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Thema: Screenthread #53 – Deine Treppe ist zu kurz!

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @TheDude:
    Sehr gut. Mir gefällt's. Ist das ein Spiel das durchgehend in dem Stil gespielt wird, oder sind das nur Cutscenes?

    @Soul96:
    Ist es Zufall dass"Mass"ein "Bier" bestellt?

    Geändert von Stray (11.10.2015 um 19:23 Uhr)

  2. #2
    @TheDude: Toller Artworkstil. Hat der Spieler öfters solche Handlungsfreiräume wie hier zu sehen? Hoffe, du bringst bald eine Vorstellung.

    Ja, Schuld und Sühne lebt noch/wieder! All hail to Brian blauhaariger Protagonist (der sich hier gerade schüchtern hinter einem Baum versteckt)

    Kritik erwünscht. Tiere und bewegliches folgen noch, Lichteffekte wohl eher nicht.
    Edit: Im Spoiler da seltsamerweise sehr groß...(?)

  3. #3
    @ Ben: Naja ich sag mal ... es gibt solche und solche ... ich persönlich (!!!) finde die Struktur der Map zwar sehr gut (zumindest das, was man Anhand des Ausschnitts beurteilen kann), finde jedoch
    die "Ausstattung" der Fauna etwas mau ... etwas mehr Details täten dem ganzen denke ich nichts schlechtes, vor allem das Wasser finde ich etwas ... öde!? Mit Transparenten Bergtiles könnte man hier für mehr
    Tiefe sorgen, einige Transparente Steine/ Grasbüschel könnten den Flussboden etwas lebendiger gestalten ...
    Das noch Leben fehlt sagtest du ja bereits, ich wäre interessiert an einem "fortgeschritteneren" Screen
    Achja: einen Lichteffekt hat der Screen imo nicht nötig, also lass ihn ruhig weg

  4. #4
    @Ben:
    Ich nehme an, die unterschiedlichen Klippenstufen sollen so aussehen, als ob es sich um eine Rampe handelt? In dem Fall würde ich raten vielleicht die Klippen-Tiles noch ein wenig anzupassen um das besser zu verdeutlichen.
    Vielleicht etwas in dieser Richtung:


    Die roten Linien sollen verdeutlichen, dass hier das Tile bearbeitet werden sollte um die Schräge besser darzustellen.

  5. #5
    Ich find das legitim, so wie die Klippen dort dargestellt sind.

  6. #6
    Ich auch, letztendlich ist die kleine Pixelgrafik immer nur eine Stilisierung.

  7. #7

  8. #8
    Ein nettes Detail wäre, wenn das Wasser an den Klippen auch so einen Rand hätte wie bei der Kiste.

  9. #9
    @Ben
    Ein sehr atmosphärischer Screen.
    Das einzige was mir nicht so gefällt ist die Felsformation rechts neben dem Vogel in der Mitte (Sind das 2 verschiedene Felsen?)

    Nochmal zu meinem Screen :
    Sämtliche Dialoge sollen in dem Stil dargestellt werden. Kampfsystem, Welt erkunden in gewohnter Optik.
    Dem Spieler sollen viele Handlungsmöglichkeiten geboten werden (= Kürzeres Spiel, dafür mit viel Freiheiten). Vorstellung erfolgt wenn KS und Menü fertig sind (und damit die Haupthinternisse aus dem Weg sind)

  10. #10
    @Ben: Richtige Richtung Ich würde jeweils für den braunen Untergrund, aber auch für das Grastile noch eine weitere Bodentextur empfehlen um es Abwechslungsreicher zu machen,
    beim Gras denke ich eher an was dunkleres, beim braunen Boden könnte auch was helleres gehen, dunkler wäre aber auch hilfreich - müsste man eben live sehen

    Ansonsten will mir einfach das Wasser nicht gefallen -.- sorry - aber ich denke das ist Geschmackssache, ich steh nunmal auf transparentes Wasser (finds toll wenn man dadurch ein bisschen mehr "tiefe" generieren kann ^^")

  11. #11
    Joa ich bin soweit ganz zufrieden damit. Transparentes Wasser ist cool, aber doch teilweise viel Arbeit und es beschränkt meine Art, mit Events zu Mappen, erheblich. Dennoch wird es sicher noch vorkommen, aber nicht inflationär sondern dann ganz bewusst. Nur das eins klar wird: Das ist ein simpler "Durchlaufscreen" mit einer Screentime von ca 5-10 Sekunden. Ich hab ihn nur etwas Screenshottauglch gemacht. Das ganze muss ja in einer Relation stehen und ich will ja auch irgendwann mal mit dem Spiel /zunächst der Demo fertig werden.
    @TheDude: Was du bemängelst, war ein Tilesetfehler. Danke für den Hinweis!

  12. #12
    Hier mal ein klitzekleiner Test-Screen vom neuen MV.

    Aufzufallen sind die besonders großen einzelnen Tiles, ist noch ziemlich ungewohnt, fühlt sich für mich zumindest so an,
    als wäre die Hälfte der Maps immer leer und zu offen, aber vielleicht auch Geschmacks/Gewöhnungssache.

    Der Screen kann aber vllt. schonmal den Stil des Makers etwas einfangen und nen kleinen Vorabblick aus den eigenen Reihen gewähren^^


  13. #13
    Zitat Zitat von Ben Beitrag anzeigen
    Nochmal ein paar Sachen angepasst.


    So besser?
    Ganz ganz toll! Wenn es manchen Leuten Probleme macht die Wasserhöhe richtig einzuschätzen wäre es natürlich eine Möglichkeit die Klippe unterwasser transparent darzustellen. Die einzige Frage ist, ob man sich den Aufwand machen möchte. Bei allen Spielen bei denen ich das bisher gesehen habe lohnt es sich aber ungemein.

    Da ich auch schon viele Makerspiele gespielt habe schätze ich die Höhe automatisch richtig ein. Ich kann nicht genau sagen ob Spieler die noch wenig RPG's in dem Stil gespielt haben die Höhe richtig einschätzen können.

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